domingo, 28 de junio de 2009

Descripción de Software educativos

Software de matemáticas: Medidas

CyberCalcx

Aspectos Previos:
1.- Nivel educativo en el que puede ser utilizado: 4º Básico.
2.- Presentación del Programa: Herramienta para convertir unidades de medida agrupadas en las siguientes categorías: área, longitud, peso, volumen, temperatura, tiempo, velocidad, presión y energía. La interfaz es muy sencilla y fácil de usar.
3.- Descripción de la originalidad en su presentación: La presentación del software no es muy llamativa, tiene la opción de cambiar los colores del cuadro donde se muestran los problemas.
4.-Emplea variedad de elementos de presentación: Contiene cuadros, números, tres tipos de colores, palabras y signos.

Adecuación técnica:

1.- Diseño del interface. Diseño de las pantallas: Es un cuadro con varios recuadros dentro de ella pequeños, donde cada recuadro tiene una función en específica.


2.- Acceso y control de la información.

2.1.- Los iconos y símbolos son fáciles de entender: más o menos, ya que tienen nombres en ingles y a ese nivel de escolaridad los alumnos no comprenden al 100% el inglés
2.2.- Rompe con estereotipos:


2.3.- Relación armónica imagen-texto: no contiene imágenes lo que produce un poco de aburrimiento. Ya que siempre los alumnos esperan algo llamativo y que contenga imágenes.
2.4.- Sincronización imagen- sonido: No contiene imágenes y tampoco sonido.
2.5.- Relación entre una página y otra:



3.- Utilización: Hay algunos recuadros que sale muy bien señalado lo que se tiene que hacer, pero en otros salen en ingles por lo tanto al alumno e le dificultara mucho mas realizarlo.

4.- Documentación, contenidos y el nivel educativo: Solo contiene un nivel.


Adecuación Didáctica
Objetivos de Aprendizaje que persigue:
1.- Contenidos de Aprendizaje
1.1.- Temas que aborda: área, longitud, peso, volumen, temperatura, tiempo, velocidad, presión y energía.
1.2.- Trasmite valores: si, ya que así refuerzan los contenidos aprendidos previamente.,
1.3.- Presenta modelos de conducta adecuados: si, ya que el alumno tiene que estar concentrado en su tarea y no molestar a los demás en su trabajo.
1.4.- Propone modelos de resolución de conflictos:

2.- Actividades de Aprendizaje:

3.- Evaluación: Los alumnos primeramente tendrán que realizar una serie de cálculos donde realizaran en una hoja de respuesta los pasos a seguir y el resultado de la operación.

Motivación: Incentivar a los alumnos a realizar cálculos de manera mas didáctica utilizando software y no quedarse en el método tradicionalista (el papel).


Evaluación del programa:
1.1.- Facilidad de manejo: Su uso es fácil, solo le pondría un vocabulario de ingles con las palabras desconocidas por los alumnos.
1.2.- Tiempo de respuesta a la interacción: No contiene un tiempo determinado para las respuestas correctas.
1.3.- Corrección de errores:

2.- Lenguaje
1.1.- Presentación de sonidos, palabras y frases:


1.2.- Nivel de Vocabulario: El vocabulario empleado es para un nivel mayor, que comprende ciertos términos.
1.3.- Utilización de frases: cortas.
1.4.- Construcciones gramaticales correctas:




Software de matemáticas: Números

KKuentas

Aspectos Previos:
1.- Nivel educativo en el que puede ser utilizado: 2º y 3º Básico
2.- Presentación del Programa:
DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA

El programa KKuentas tiene como objetivo potenciar y aumentar la capacidad de cálculo mental en las operaciones básicas de suma, resta, multiplicación y división. El programa está especialmente diseñado para el usuario infantil en edad escolar. Los comandos son los estrictamente necesarios para un manejo fácil y claro.

El programa es 100% gratuito, sin ninguna limitación. Se puede distribuir libremente siempre que no se cobre cantidad alguna por su propiedad intelectual.

3.- Descripción de la originalidad en su presentación: El software es muy llamativo para los alumnos que lo utilicen ya que contiene imágenes, colores en contraste, números grandes, sonidos, etc.
4.-Emplea variedad de elementos de presentación: si, ya que contiene imágenes de distintos lugares tales como planeta, animales, playas, etc., también contiene variados colores y sonidos donde van indicando las respuestas correctas e incorrectas.

Adecuación técnica:

1.- Diseño de la interfase. Diseño de las pantallas: Contiene varías ventanas donde cada una tiene una función en específica, como por ejemplo una para la multiplicación, otra ventana para registrar los resultados, etc.





2.- Acceso y control de la información.

2.1.- Los iconos y símbolos son fáciles de entender: Contiene un lenguaje que es fácil de entender para el nivel escolar básico.
2.2.- Rompe con estereotipos:


2.3.- Relación armónica imagen-texto: Las imágenes están muy bien relacionadas con los textos ya que llama mucho la atención.
2.4.- Sincronización imagen- sonido: Los sonidos con las imágenes están acordes, ya que cuando se comete un error marca mal en un recuadro y mientras aparece la palabra sale el sonido que marca un error.

2.5.- Relación entre una página y otra: Por ejemplo cuando marca un error en la siguiente página muestra los errores cometidos según el ejercicio.


3.- Utilización: Como funciona

El botón que tiene de título la operación matemática sirve para dos cosas: para iniciar la operación una y otra vez.

El botón del número 3 nos indica la longitud de la operación (3 dígitos). Al pulsar sobre él este cambiará a 1 y a 2 dígitos.

El botón del reloj nos indicará si queremos poner un límite de tiempo a las operaciones que realicemos.

Los botones del 2 al 9 que aparecen al pulsar sobre la multiplicación nos delimita el multiplicando, así si queremos que pregunte la tabla del 7, pulsaremos el número 7 y cambiaremos el botón del nº de dígitos a 1.

El botón 2-9 establecerá un número al azar del 2 al 9.

El botón 2 ** nos abrirá un formulario con la multiplicación de 2 cifras.

El botón Comprobar evaluará nuestros resultados.

El botón Fondos cambiará el fondo de la pantalla.

El botón Resultados nos mostrará todo lo que nos ha evaluado el ordenador. Sólo evalúa cuando pulsamos el botón comprobar

El botón salida nos permitirá salir del programa con una previa confirmación.

El botón de división nos abrirá un formulario con la división de hasta 3 cifras.



4.- Documentación, contenidos y el nivel educativo: Contiene varios niveles donde en cada uno se muestra lo que tiene que hacer como por ejemplo multiplicación, división, suma, etc.

Adecuación Didáctica
Objetivos de Aprendizaje que persigue:
1.- Contenidos de Aprendizaje
1.1.- Temas que aborda: Suma, Resta, Multiplicación y División.
1.2.- Trasmite valores: si, ya que así refuerzan los contenidos aprendidos previamente.
1.3.- Presenta modelos de conducta adecuados: si, ya que el alumno tiene que estar concentrado en su tarea y no molestar a los demás en su trabajo.
1.4.- Propone modelos de resolución de conflictos:

2.- Actividades de Aprendizaje:

3.- Evaluación: Se evaluara individualmente una serie de ejercicios a entregar donde tendrán que utilizar este software.
Motivación: Incentivar a los alumnos a realizar cálculos de manera mas didáctica utilizando software y no quedarse en el método tradicionalista (el papel).


Evaluación del programa:
1.1.- Facilidad de manejo: Su uso es fácil
1.2.- Tiempo de respuesta a la interacción: No contiene un tiempo determinado para las respuestas correctas.
1.3.- Corrección de errores: Cuando se comete un error lo identifica colocando un “mal” o “bien”. Donde posteriormente en otra ventana se muestra el error cometido.

2.- Lenguaje
1.1.- Presentación de sonidos, palabras y frases: Las palabras, sonidos e imágenes están acordes al nivel de escolaridad básico.


1.2.- Nivel de Vocabulario: El vocabulario empleado es para un nivel básico que comprende las operaciones básicas a utilizar.
1.3.- Utilización de frases: cortas.
1.4.- Construcciones gramaticales correctas:





Software de matemática: Geometría

Poly Pro

Aspectos Previos:
1.- Nivel educativo en el que puede ser utilizado: 3º y 4º Básico.
2.- Presentación del Programa: El siguiente Software muestra como hacer las variadas figuras geométricas, mostrando como hacerlas en papel, luego ármalas y posteriormente obtener la figura. Todas las figuras se muestran en 3D.
3.- Descripción de la originalidad en su presentación: El software es muy llamativo para los alumnos que lo utilicen ya que contiene imágenes, colores en contraste, etc.
4.-Emplea variedad de elementos de presentación: si, ya que contiene variados colores, figuras, opciones de cambios de colores y figuras en 3D.

Adecuación técnica:

1.- Diseño de la interfase. Diseño de las pantallas: Contiene varías ventanas donde cada una tiene una función en específica.



2.- Acceso y control de la información.

2.1.- Los iconos y símbolos son fáciles de entender: Contiene un lenguaje que es fácil de entender para el nivel escolar básico.
2.2.- Rompe con estereotipos:


2.3.- Relación armónica imagen-texto: Las imágenes están muy bien relacionadas con los textos ya que llama mucho la atención.
2.4.- Sincronización imagen- sonido: No contiene sonido.
2.5.- Relación entre una página y otra:

3.- Utilización:
4.- Documentación, contenidos y el nivel educativo: Contiene varios niveles donde en cada uno se muestra lo que tiene que hacer.

Adecuación Didáctica
Objetivos de Aprendizaje que persigue:
1.- Contenidos de Aprendizaje
1.1.- Temas que aborda: Herramienta para visualizar una inmensa variedad de poliedros: platónicos, de Arquímedes, prismas y antiprismas, sólidos de Johnson y Catalán, entre otros. Además, posibilita la impresión de plantillas para construirlos con papel.
1.2.- Trasmite valores: si, ya que así refuerzan los contenidos aprendidos previamente.
1.3.- Presenta modelos de conducta adecuados: si, ya que el alumno tiene que estar concentrado en su tarea y no molestar a los demás en su trabajo.
1.4.- Propone modelos de resolución de conflictos:

2.- Actividades de Aprendizaje:

3.- Evaluación: Se evaluara individualmente una serie de ejercicios a entregar donde tendrán que utilizar este software.
Motivación: Incentivar a los alumnos a realizar cálculos de manera mas didáctica utilizando software y no quedarse en el método tradicionalista (el papel).


Evaluación del programa:
1.1.- Facilidad de manejo: Su uso es fácil
1.2.- Tiempo de respuesta a la interacción: No contiene un tiempo determinado para las respuestas correctas.
1.3.- Corrección de errores:
2.- Lenguaje
1.1.- Presentación de sonidos, palabras y frases:

1.2.- Nivel de Vocabulario: El vocabulario empleado es para un nivel básico que comprende las operaciones básicas a utilizar.
1.3.- Utilización de frases: cortas.
1.4.- Construcciones gramaticales correctas:

miércoles, 29 de abril de 2009

Enfoque educativo heurístico

El aprendizaje se produce por disernimiento repentino a partir de situaciones experienciales y conjeturales, por descubrimiento de aquello que interesa aprender, no mediante transmisión de conocimientos. (La heurística tiene que ver con la invención y el descubrimiento).

Para promover aprendizaje por descubrimiento no basta con que hayan dispositivos heurísticos (micromundos, ambientes para explorar) que hagan posible la vivencia en que se basan las experiencias físicas o mentales que realiza el aprendiz. Es necesario que el profesor favorezca el desarrollo de las capacidades de autogestión en el aprendiz.

Es necesario que el profesor utilice una serie de estrategias heurísticas basadas en psicología cognitiva, que promuevan el desarrollo de la capacidad de autogestión del acto de aprendizaje. Estas incluyen:

1.- aprender a lidiar con los fracasos.
2.- Distinguir entre transmitir la experiencia acumulada y transmitir los modelos de dicha experiencia.
3.- Esperar lo inesperado sobre autogestión educativa, dando al alumno la oportunidad de recorrer por sí mismo el camino. Es importante que un maestro aprecie a sus alumnos como seres humanos, para aclarar, inspirar,guiar y estimular al estudiante.
4.- usar ambientes educativos ricos, placenteros, con claros propósitos y buena guía.


Un profesor que discrimine estos elementos y que promueva el desarrollo de las capacidades de autogestión de sus estudiantes sabrá sacar provecho de ambientes educativos como el computador, el cual cuenta con amplias posibilidades de ofrecer experiencias para autoaprendizaje, así como de mediatizar la trasmisión de la herencia cultural.

Enfoque educativo algorítmico

Este enfoque enfatiza un modelo de enseñanza del tipo "tubería" en le que el diseñador pretende lograr una transmisión eficiente del conocimiento que él considera que el alumno debería aprender.
El enfoque algorítmico tiene el mérito de dar estructura y precisión a lo que de otra forma podría ser un proceso enmarañado o confuso, y de capturar esa precisión de modo que sea reproducible.

El aprendiz debe tratar de aprehender al máximo lo que enseña el profesor, siendo éste y los materiales de que se vale, las fuentes del conocimiento.